Design ที่ผิดๆของ Mobile application

Anti-Patterns นั้นเป็นรูปแบบที่ไม่ควรทำในการออกแบบ และควรหลีกเลี่ยง เพราะว่าการออกแบบประเภทนี้ทำให้ user สับสนในวิธีการใช้เมื่อใช้ยากแล้ว user ก็อาจจะเบื่อหน่ายหรือเลิกใช้ไปเลยก็ได้

ทำไมเราถึงต้องมาคิดเรื่องนี้ เพราะว่าในปัจจุบันนั้น app ที่คล้ายๆกับสิ่งที่เราทำนั้นมีคล้ายกันแน่นอน ในเมื่อ mobile app ของเราใช้งานยากแล้ว  user ก็จะเปลี่ยนไปใช้ app ที่ใช้งานได้เหมือนกัน และใช้งานง่ายกว่าโดยเราสามารถแบ่งออกเป็นหัวข้อใหญ่ๆได้ดังนี้

Novel Notions Anti-Pattern

Novel Notions คือการออกแบบสำหรับบางสิ่งที่ใหม่ และแตกต่าง แต่การออกแบบในลักษณะนี้ทำให้การใช้งานแอพลิเคชั่นเป็นไปได้ยากขึ้น การพัฒนาการออกแบบรูปแบบ ถูกพัฒนามาจากความไม่เข้าใจในพื้นฐานการออกแบบสำหรับผู้ใช้ โดยนำการออกแบบสำหรับเว็บไซค์มาประยุกต์ใช้โดยไม่ได้คำนึงถึงหลักการพื้นฐานของ Platform ใหม่ กาารออกแบบแบบนี้รวมถึง การออกแบบ Interface, เมนู เนวิเกชั่น, gesture คำสั่ง และการจัดวางข้อมูล หรือเมนูบนหน้าต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะเกิดจากการที่ให้คนออกแบบเว็บไชต์มาออกแบบแอพมือถือ ซึ่ง Concept การคิดนั้นไม่เหมือนกัน

ไม่ใช่ทุกครั้งที่การออกแบบแบบ Novel Notions จะเป็นการออกแบบที่ผิด ถ้านักออกแบบที่มีความเข้าใจต่อการใช้งานของระบบมือถือ ก็สามารถนำวิธีการออกแบบนี้มาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด

 

Metaphor Mismatch Anti-Pattern

การออกแบบแบบนี้มันจะกิดจากการเลือกสัญลักษณ์, ไอค่อน หรือ คอนเซ็ปต์ ที่ผิดหรือไม่เหมาะสมมาใช้ในแอพลิเคชั่น ซึ่งรูปแบบนี้สามารถถูกออกแบบมาได้ 3 ประเภทด้วยกัน

Control Mismatch

Control mismatch คือการเลือกใช้องค์ประกอบที่ไม่เหมาะสม เช่นเลือกใช้ ลิสต์สำหรับให้ผู้ใช้ เลือกอายุ แทนที่จะใช้ Date Picker หรือ Spinner ที่เหมาะสมมากกว่า ถ้าผู้ใช้อายุ 70 ปีละ ต้องเลื่อนลงไปจนถึงอายุ 70 เลย นั้นก็เป็นการออกแบบที่ไม่ถูกต้อง

การดีไซน์ที่ออกแบบให้องค์ประกอบแอพลิเคชั่นมีรูปร่างหน้าตาเหมือนอีกองค์ประกอบ เช่น การใช้ Label โดยออกแบบหน้าตาให้เหมือนกันกับ Button ก็สามารถสร้างความสับสนให้กับผู้ใช้งานได้ และนับว่าเป็นส่วนหนึ่งของ Mismatch Control

การเลือกใช้ Navigation ที่ไม่เหมาะสมก็นับเป็นอีกหนึ่งรูปแบบที่ไม่สมควรทำในการออกแบบ

Icon Mismatch

การเลือกใช้ไอคอนที่เหมาะสมก็เป็นส่วนช่วยให้ผู้ใช้สามารถใช้แอพลิเคชั่นได้ง่าย และรวดเร็ว การใช้ไอคอนในการแสดงสัญลักษณ์แทนการใช้คำพูดถูกใช้มานานแล้ว ตั้งแต่ในโปรแกรมแรกๆ ที่ถูกใช้งาน ใน Microsoft Word เราอาจจะยังเห็นได้ว่า รูปไอคอน Floppy Disk ถูกใช้เป็นสัญลักษณ์ในการแทนการเซฟ หรือบันทึกงาน ถึงแม้ว่าในตอนนี้ Floppy Disk  จะถูกเลิกใช้ไปแล้ว โดยมีการใช้ Hard disk, CD หรือ USB เข้ามาแทนที่ แต่มันยังเป็นความเคยชิน และกลายเป็นความเข้าใจของผู้ใช้ในแบบสากลไปแล้วว่า Floppy Disk คือการบันทึกข้อมูล ซึ่งเราไม่ควรแหวกแนวแล้วไปใช้ icon อื่นๆ ที่ทำให้เข้าใจผิดเช่น บาง designer อยากจะ indy หรือมีแนวความคิดของตัวเองสูง มีความ unique กลับไปใช้รูปปากกาจด note (ซึ่งจะสื่อว่าบันทึก) มาแทนรูป Disk ซึ่งคนจะเข้าใจผิดว่าเป็น Edit แทนที่จะ save  เป็นต้น

Mental Model Mismatch 

Mental Model Mismatch คือการนำรูปแบบดีไซน์ที่ไม่เหมาะสมกับข้อมูล หรือ คอนเซ็ปต์ของแอพลิเคชั่นมาใช้ เช่นการนำการดีไซน์ของแอพลิเคชั่นซื้อของ มาประยุกต์ใช้กับ IT Helpdesk โดยให้เลือกปัญหาที่พบเจอระหว่างการใช้งาน มานำใส่รถเข็น ก่อนที่จะเช็คเอ้าท์ เพื่อเป็นการแจ้งปัญหาที่พบ ซึ่งเป็นการทำให้เห็นว่าเป็นความยุ่งยาก และไม่เหมาะสมต่อการใช้งาน การแจ้งปัญหาควรจะเป็นไปได้อย่างรวดเร็วมากกว่า หรืออย่างรูปตัวอย่างคือ การนำรูปมาทำให้เป็น 3 มิติ แม้ว่าจะดูมีความเป็นส่วนตัวสูง แต่กลับไม่คิดถึงมุมมองการใช้งานของลูกค้า แอพลิเคชั่นนั้นออกมามาให้ใช้ มิใช่ออกแบบมาให้งง

 

Idiot Box

Idiot box  หรือที่เรียกกันติดปากว่า Alert จะใช้สำหรับการแจ้งเตือนสิ่งที่จำเป็น แต่หากว่านำมาถูกใช้ในดีไซน์ที่ไม่เหมาะสมจะทำให้ความลื่นไหลในการใช้แอพลิเคชั่นของผู้ใช้ถูกขัด ถ้าไม่อยากทำให้ Alert ในดีไซน์ถูกเรียกว่า Idiot box การใช้ Alert ควรถูกใช้อย่างเหมาะสม เช่น เมื่อ User กด Login เข้า Application แล้วไม่ควรจะต้องมีคำถามแล้วว่าจะเข้าไหม ซึ่งทุกคนเป็นที่เข้าใจกันหมดอยู่แล้วว่า ต้องการกดเข้าใช้งาน  แต่พวกการลบข้อมูลนั้นยังควรต้องมี Alert แจ้งเตือนไว้อยู่ เพื่อป้องกันความผิดพลาดของการทำงาน 

 

Ocean buttons

เนื่องจาก Mobile application การทำงานหลักๆก็คือการกดปุ่มเพื่อเข้าไปทำงานขั้นต่อไปที่เราต้องการ แต่การออกแบบนั้นไม่จำเป็นต้องทำเป็นสัญลักษณ์ปุ่มเสมอไป ซึ่งก็เป็นที่เข้าใจว่าส่วนนั้นสามารถกดได้ แต่กลับทำให้ดีไซน์นั้นดูไม่น่าใช้เลย ซึ่งบางครั้งใช้เป็น icon ก็เพียงพอ ผู้ใช้งานก็ทราบแล้วว่าสามารถกดเข้าไปได้

 

จากทั้งหมดแล้วจะเห็นว่าส่วนใหญ่นั้นจะเป็นการออกแบบแอพสมัยเก่าอยู่ ซึ่งในปัจจุบันนั้นแทบจะไม่มีการออกแบบแบบนี้แล้ว เพราะเนื่องจากว่าอุตสาหกรรมนักพัฒนาก็เติบโตไปพร้อมกับผู้ใช้งาน ทำให้ได้เรียนรู้ว่าสิ่งไหนใช้งานได้ ส่วนไหนใช้งานไม่ได้ ซึ่งอย่างที่ได้กล่าวไปแล้วว่าการพัฒนา Mobile application นั้นพึ่งเริ่มมาได้เพียง 7 ปี เท่านั้น ยังเป็นอุตสาหกรรมที่เรียกได้ว่ายังต้องเรียนรู้กันอีกยาวไกล

Credit รูป Mobile Design Pattern Gallery